《体验引擎-游戏设计全景探秘》(Part 1)

这是一本讲解游戏设计的书,按书中的定义,游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。 全书共分为三个部分————体验引擎、游戏制作和流程,分别讲述什么是游戏/游戏的运行原理、游戏设计的原则/理念和游戏的制作流程,本文是对第一部分内容的整理。

游戏机制

机制:引导游戏运行的规则。

事件 :在游戏过程中发生的某件事情。

情感触发器:潜意识会不断分析当前处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。

人类价值:对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。如:生命/死亡、胜利/失败、朋友/陌生人/敌人、富有/贫穷、地位显赫/地位低下、有伴/孤独、爱情/矛盾/仇恨、自由/奴役、危险/安全、知识/无知、熟练/生疏、健康/生病、跟随者/领导者。

情感错位:我们常常不知道为什么会有这样或者那样的情感,但依然会想当然地为情感分配一个原因,而我们自己却丝毫没有察觉到这一点的情况。

情感黑盒:我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。

游戏机制运行过程

游戏设计师设计 游戏机制体系 ,玩家通过与游戏机制体系交互产生 事件

但仅有事件并没有意义,它需要激发玩家的某种情感。想要 激发情感 就需要事件改变一些 人类价值 。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。

另外除了改变, 参与改变 也会出现情感因素。情感的潜意识不仅只对当前发生的事件有反应,他也会时刻关注还未发生的事件。 显示信息改变信息 所导致的情感其实是一样的。

由于情感错位和情感黑盒的存在,我们无法探究大脑的运作方式,也就不能完全了解一个游戏,相对的我们只能远远地进行推断,并从中梳理出大脑 情感触发器 的工作方式。下面是一些情感触发器的原理或概念:

基本的情感触发器

学习引发的情感
  1. 我们天生有学习的欲望一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。
  2. 当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。
角色弧线引发的情感
  • 角色弧线:在故事情节发展过程中角色状态的一系列改变。
  1. 人类是有感情的动物。看到别人笑,你也会跟他一起笑;看到别人痛苦,你也会难受。我们从他人身上感受到的情感会在自己身上反映出来。
  2. 预定义一个故事来播放是惯用的伎俩,如同看一场演出,游戏也可以随着游戏的进程来创造角色弧线。
  3. 角色弧线也满足了一种特别的求知欲望:我们热衷于了解自己的同类。
挑战引发的情感
  • 挑战不是游戏设计的必需品,而是一种锦上添花的情感触发器。
社交引发的情感
  1. 玩游戏也可能是生活中的一种工具。就像酒桌上喝酒猜拳是为了建立兄弟情谊。
  2. 与计算机对弈获胜和与人对弈获胜的感受不尽相同。
  3. 游戏可以给人带来炫耀的感觉,除此之外还可以创造诸如建立信任再破坏它,共同完成某个挑战等社交行为,一旦某种社交行为改变了某些社会性的人类价值,社交行为就奏效了。
财富引发的情感
  1. 人们追求高薪的工作和免费的东西,往往会因为获得财富而兴奋。
  2. 赌博游戏通过真正的财富来触发这种反应。但是虚拟的奖励仍然可以引发获得财富的感觉。
音乐引发的情感
  1. 音乐是极其微妙的。我们的潜意识会将音乐源源不断地转换成对应的情感。
  2. 音乐能够轻易地从其他体验中分离出来。
  3. 音效也可以制造情感。比如心跳声可以制造悬念,下雨声会让人感觉沉静。将这些音效应用在其他事件上可以突出或者对比某种情感。但不宜使用过度。
场景特效引发的情感
  1. 大场面可以迅速地激发人们的情感。但这类情感缺乏深度而且持续性较短。虽然这些特效的制作成本比较昂贵,但是它们的创意却很简单。
  2. 当这些壮观的场景特效能够增强已有情感时,效果往往还是不错的,如果在与任何挑战都无关的情况下反复使用相同的爆炸效果,就不会给玩家留下什么特别的感觉。
由美而引发的情感
  • 美的运用对美术技巧和时间有要求。并且美引发的情感并不总是适合游戏的方方面面,尤其是对于那些满是丑陋事物的游戏来说。
环境引发的情感
  1. 人类拥有寻找适合部落生存的场所的进化需求,这使得当我们发现宜居的地方时会感觉很自在。
  2. 人们也会偏爱于自己习惯的环境。
  3. 环境引发的情感不但种类繁多,而且具有强烈的感染力。
新技术引发的情感
  1. 新技术的确很酷。仅仅通过最先使用新的图形、动画,或者物理技术就可以让部分玩家获得更刺激的情感体验。
  2. 但技术优势经常导致游戏设计质量会暂时的下降。新技术能够简单地产生情感的承诺可能反而会埋没原有的创意,并变成了对新技术的一种演示。这个方法在一段时间内也许有效。但是,新技术带来的兴奋感不会持续很久。
  3. 利用新技术所带来的出色效果实际上是游戏设计层面的创举,单纯的技术并不会使得这些效果变成现实。
原始威胁引发的情感
  1. 腐烂的食物和爬满细菌的垃圾会引发我们的反感。蜘蛛和蛇让我们感到畏惧。游戏同样可以触发这些恐惧或厌恶情感,只要在屏幕上显示一些淤血或者几只蜘蛛就行。做起来很简单。

  2. 对如今的人们而言,如果想激发真正的恐惧感和厌恶感,已经不是在屏幕上放几根血淋淋的肠子那么简单了。这种东西可以吓唬玩家,但如果要让玩家真正感觉恐惧,必须制造一些对玩家来说更深层的威胁。

性暗示引发的情感
  1. 对一些裸露的肌肤或者具有魅惑力的表情等事物的关注已经是人类基因的一部分。在游戏中放置一个几乎全裸的、迷人的角色,肯定会有玩家响应。和原始威胁一样,这很简单。
  2. 但是,过多的随意使用性暗示则会适得其反。不必要的性暗示会破坏游戏氛围,降低一个严谨的故事的可信度,甚至还会激怒形形色色的潜在玩家(通常是那些对出现的性暗示不感兴趣的玩家)。对于那些针对特定玩家的游戏来说,这倒不算一个问题。但是对于较为严谨的游戏,或者是受众比较广泛的游戏来说,通常不值得这样降低品位。

虚构层(The Fiction Layer)

沉浸谬论(immersive fallacy):游戏通过为玩家带来一种模拟体验而产生情感,直到游戏世界和现实世界合二为一。

像扑克、足球等凭借纯粹的游戏机制加上抽象的展现方式可以引发紧张、怀疑、迷惑和胜利的感觉。它们还可以转换人类价值,比如胜利和失败、贫穷和富有等等。

但是多数游戏并不仅限于这种抽象的展现方式,它们通过图像和声音可以让玩家相信,游戏机制并不只是一个由各种规则组成的人造系统而已。

当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们就会拥有另一个层面的情感含义。对于我们的思维和情感反馈来说,拥有人类外表的游戏角色具有思想、欲望和计划能力,当角色发动攻击时,不是因为程序在驱动她,而是因为她愤怒了。当角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,我们会说我们饿得要命。

但要警惕虚拟谬论,游戏的全部意义并非都来自于虚构。玩家并没有忘记他们是在玩游戏,虚构也并没有完全取代或者隐藏游戏机制,它只是为游戏机制产生的情感增加了另外一层意义而已。

虚构与游戏机制

对比

虚构和游戏机制都可以产生不同类型的情感

游戏机制:

  • 优:可以产生诸如紧张、悲伤、胜利,以及失去等情感。这些情感可以带来学习的乐趣,或是解决谜题之后的自豪感。同时游戏机制也可以具有社交效应。

  • 缺:仅靠游戏机制的作用,其能够提供的情感十分有限,比如游戏机制难以产生幽默、恐惧,或者沉浸的感觉。如果没有角色,所有能够引发共鸣的情感都会变得无法企及。

虚构层:

  • 优:通过角色、剧情,以及环境来产生情感。我们会因游戏角色的欢乐和挣扎而或喜或悲,他们对虚幻宇宙的探索也会让我们感觉到惊奇和着迷。

  • 缺:它无法产生竞争、胜利、失去这类的情感,无法为我们带来诸如学会某种技巧的喜悦,也不能和人们进行交互。

相互影响

  • 将虚构和游戏机制结合起来就能够产生两者具有的所有情感因素。但虚构和游戏机制很容易相互影响

  • 游戏中到处都是老套的情节。比如,玩家操作的角色总是会失忆。敌人不是怪物就是坏蛋,而且敌人从来不会感到害怕和悔恨。之所以出现了一遍又一遍这样的事,是因为它们对游戏机制有益。

取舍

由于虚构和游戏机制之间总是会互相干扰,于是许多游戏会选择重点突出它们中的一个,同时几乎完全忽略掉另一个

  • 专注于游戏机制,则设计师能够创造出具有完美平衡性、清晰明了的,以及有深度的挑战。但是可能很难找到一种虚构手法可以匹配这种完美的机制。

  • 专注于虚构,则可以创造出一个美丽且具有悠久历史的世界,同时这个世界可能随处是各种有缺陷的角色和场景。然而,所有的故事细节都会成为修改底层游戏机制的绊脚石。这意味着游戏设计师再也不能随心所欲地改变任何游戏机制,而他们在修正游戏机制带来的问题时,还要保证不会和虚构环节发生冲突。

虚构和游戏机制在游戏设计中不应该是非此即彼的关系,并且不必倚重两者中的任何一个。只有当它们结合在一起的时候,才能通过某些单独一方无法实现的方式对彼此进行加强和扩展。游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。

构建体验

游戏中的情感并不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。

体验:存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成的所有影响的综合体现

当我们把不同的情感组合在一起时,他们可以相互增强、互相改变,甚至是互相破坏。所以我们可以使用混合情感来制造体验的方法:

纯粹的情感

把多种能够引发相同情感的情感触发器结合在一起使用。

并列

把完全不同的、貌似不兼容的一些感觉组合到一起。把这些通常不会混合在一起的感觉组合在一起,可以产生一些奇怪的、有时候甚至是非常有价值的效果。

测试并列的效果:把游戏中原来的音乐替换成感觉完全不同的另外一种音乐。

对立的情感

有些情感在单独触发时没问题,而放在一起却很难共存,因为它们是彼此对立的。

并列和对立的情感之间只有一线之隔。有时候试图并列两种情感不但不能达到预期的效果,而且会造成完全互斥的局面。

某些看起来对立的情感组合也会给人带来一种完全不同的感觉。

氛围

当你体验到的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中时,我们称之为“氛围”(Atmosphere)。而只有当没有其他显著的事情发生时,我们才会注意到情感背景。

有些游戏会弱化那些单独的事件所引发的情感,而着重于烘托出一种浓厚的氛围,从而使得玩家沉迷其中。

情感变化

任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有所变化。有一个经典的方法可以做到这一点————“节奏变化”。一个典型的节奏曲线如下图所示。

曲线

游戏也可以除了通过预先定义好的故事或可创建一些游戏机制在游戏过程中生成这种曲线。

除了通过调整节奏来改变情感的强度,我们还可以改变情感的特性(比如从正面情感到负面情感)。心理学家称之为“情感的效价(valence)特征”。我们可以通过效价和轻度绘制如下情感走向图

情感走向图

改变情感强度的时候,不必局限于玩家的情感只能沿着这幅图上下移动。为了得到更新鲜的体验,游戏甚至可以让玩家的情感经过这幅图的每一个角落。比如从欢乐到愤怒,从愤怒到沮丧,最后从沮丧到舒缓。

心流

心流:一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。

  1. 心流可以让时间过得飞快。当你全神贯注于某件事情时,一个小时似乎只有几分钟而已。这是一种逃避现实的完美方式,因为它将其他不相关的东西都从脑海中驱逐了出去。

  2. 心流总是会令人感到愉悦,因为它是由许多连续并且微小的成功所组成的。

  3. 当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现。如果挑战太过困难,当玩家感到困惑和焦虑时,心流就会消失;而如果挑战过于简单,玩家就会觉得无聊,心流也会消失,如下图所示。

心流

心流是大多数美妙游戏体验的基础,并且它适用于所有的情感强度和效价。在任何情况下,如果心流消失,那么体验的其他部分也会支离破碎。几乎所有的游戏都要保证心流的正常运转,不好玩的游戏所出现的问题几乎都和心流消失有关。

沉浸——最强大的游戏体验之一

沉浸:玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样。

当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。

为了创造玩家的体验能够映射到游戏角色的体验中的心理镜像呢?可以使用一个心理学的概念————情绪二因论(two-factor theory of emotion)。

情绪二因论

情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitive label)这两部分所组成的。所有强烈的情感 从生理学角度来看都是一样的:它们都是基本的唤醒状态。这就是情绪二因论。根据这个理论,不同感觉之间的区别仅仅只是我们为之添加的认知因素(cognitive level)

唤醒(arousal):一种被激活并且准备开动的状态。

认知因素:是主观意识对激发唤醒状态的原因所做出的一种解释。你的大脑会根据可能发生的事情,将唤醒状态标识为某种强烈的情感。比如有一只熊在追你,这种状况就激发了唤醒状态,同时大脑会把你感觉到的情感标识为害怕。

情绪二因论的关键之处在于,它认为所有情况下的唤醒状态都是相同的。也就是说,从心理学角度来看,愤怒和害怕之间没有任何区别,只是我们把它们标识为不同的情感而已。

沉浸的方法

为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配

  1. 心流

    心流的作用是把真实世界从玩家的大脑中剥离出去,从而使玩家沉浸于游戏中。大部分情况下,当游戏机制所产生的挑战能够完美匹配玩家的水平时,由游戏机制产生的心流就会出现。这就是沉浸现象的先决条件。如果没有心流,玩家经常会被账单或者作业等想法干扰,从而破坏任何有可能与游戏角色的体验同步的机会。

  2. 原始的唤醒状态

    我们可以通过游戏机制来激发纯粹的、原始的唤醒状态。比如在《Pong》、《几何战争》、西洋跳棋这些游戏中,当游戏难度提升,节奏加快,难以抉择,或者风险提高时,就会激发玩家的唤醒状态。

  3. 虚构

    如果没有虚构,游戏机制所激发的唤醒状态就会被大脑标识成一种普通的兴奋。但是如果加上虚构,大脑就会把原始的唤醒状态标识成我们需要的任何感觉。

通过这些精巧的组合,游戏体验就会有超越寻常的参与感,同时将玩家传送到另外一个时空里。通过游戏机制驱动的心流会把玩家的自我意识剥离开来,让他忘掉真实世界的存在,于是就产生了一种基本的生理唤醒状态。与此同时,虚构体验将玩家的身份与游戏所创造的幻想世界中的角色重合。于是,玩家就会看到和听到这个角色的所见所闻,并且能够和这个角色感同身受。在这种情况下,玩家就成为了这个角色。

体验引擎

游戏运行的最后一个环节是体验。

我们再来概括一下:首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟、几天,甚至是好几年。

体验引擎

游戏的定义

故事或者电影并没有抓住游戏的关键特性,因为它们都缺少通过游戏机制产生的动态交互。用他们来做类比描述游戏并不恰当。

所以可以换个角度,把游戏想象成一种特殊的机器:能够产生各种体验的引擎。是一种制造体验的人工系统