《体验引擎-游戏设计全景探秘》(Part 3)

本文主要整理《体验引擎-游戏设计全景探秘》的第三部分,按照书中目录的结构记录游戏制作的流程,及一些书的末尾记录的一些结束语和书籍推荐。

假设所导致的问题

1
失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。
  1. 借鉴的假设 从电影行业或其他领域借鉴来的开发流程及词汇、概念等往往并不适用于游戏开发。
  2. 天生的假设

    认知偏见
    人们在感知和判断事物时,总是会犯一些不应该犯的错误。
    光环效应
    我们无法区分一个事物的多种不同属性。
    我们无法区分一个事物的多种不同属性。
    我们害怕失去更甚于渴望获取。
    可得性启发
    我们只会对自己能够感知和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物,就好象它们根本不存在一样。

规划和迭代

如果没有规划,开发流程就会分解成多个互不相干的团队,并且他们之间的工作会互相抵触。这是规划太少的后果。但是如果我们制订一个过于谨慎、细节冗长的计划,则会与现实脱节。这是规划太多的后果。

规划太少的代价:

  • 我们做的工作之后总是会被推翻。
  • 会破坏团队协作,因为规划是团队协作的一个必要环节。
  • 规划太少会使得外部相关人士缺少足够的信息,而无法开展他们的工作。

规划太多的代价:

  • 过多的规划将实际的开发工作转移到了任务的规划上。
  • 当规划无可避免地失败时,也需要花费力气来削减一些内容。
  • 规划太多会创造出一种未来充满了确定性的错觉。

游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因为在其规划中充斥着大量的不确定性。

迭代
迭代是这样一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。

迭代

规划周期
指设计师对未来所做规划的时间跨度。

如何确定规划周期:

  • 非原创的、衍生的游戏可以规划得相对长远一些,因为它们构建于已有的知识系统之上。
  • 原创游戏只能规划短的周期,因为它们没有其他先例可以借鉴。
  • 正确的规划周期应该随着项目的进展而逐渐延长。
  • 当测试的代价很小的时候,应该使用较短的规划周期。
  • 如果你的目标是制作某些概念性的飞跃,那么规划可以更加深远一些。

为什么会规划太多:

  1. 文化习性
  2. 与生俱来的自负

    “乐观偏差”(optimism bias)
    人类的某种心理会让我们把实际上只有30%的自信膨胀为90%
  3. 治愈性规划
    治愈性规划是指,当我们在面对充满不确定性的未来时,那些能够减轻我们内心的负担,但是并没有解决实际问题的规划。
  4. 群体规划偏差(Group Planning Bias)
    处于集体中的人们会很自然地奖励过度自信的行为,而不是理性的不确定行为。
  5. 后见偏差
    后见偏差是一种认知偏差,它会悄声无息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测。
测试协议
一些用于游戏测试的规则和过程的集合。

基础的测试协议:

  1. 自己测试
  2. 观察测试
  3. 选择测试对象

    舒洁测试(Kleenex testing)。
    在这种测试中,参与测试的人都是第一次玩被测的游戏,通过这种测试方式能够揭示玩家初次接触这个游戏时的反应。由于这些玩家只允许参加一次该游戏的测试,所以他们被称作舒洁测试者。

测试规模:

只有在设计师充分理解游戏能够产生的所有体验之后,才能做出正确的设计决策。这就意味着需要进行大量的游戏测试。

当看到测试者不断地重复相同体验时,就可以停止游戏测试了。一旦出现这种情况,你就可以相当确信,自己对于如何改进游戏已经胸有成竹。

询问的技巧:

  1. 口头报告的可信度并不高,而记忆也是可以被修改或制造的。
  2. “ 告诉我游戏中都发生过什么事情。”这个问题就像是一个记忆探测器。它揭示出游戏中的哪些部分会被注意到,被记住,以及被认为是足够重要的。而在玩家陈述的故事中没有出现的那些东西,很可能就是设计中存在的败笔。
  3. 通过一些特意设计的问题来确认玩家是否注意过某个东西。
  4. 在与玩家交谈时,始终保持专业并且宽容的语气。
灰盒
一种低品质的版本,作为临时替代品来实现游戏机制、系统,以及关卡。

不能使用灰盒的内容:当游戏的体验以视觉和音效为主时,灰盒的效果就要大打折扣了。

早产型创作
在获得下一轮测试数据之前,设计师过早地向灰盒阶段的设计添加美术效果和音效。
灰盒评估技巧
在群组讨论时,如果有些人不具备评估灰盒的技巧,就会导致一些问题。

和电影剧本最接近的游戏设计方法并不是设计文档,而是可运行的灰盒原型。

品质的矛盾性
在游戏设计中,暂时允许低品质的作品最终反而会使成品的质量更高。这就是品质的矛盾性。
幻想的误区
将脑海中浮现的某种体验等同于能够产生这种体验的系统设计。

预感 : 人类会很自然地通过大脑中的画面来制订决策。我们首先会在脑海中构思出一个故事,接着会评判一下这个故事的影像会让我们产生什么感觉,然后就会基于情感的反馈来做出决定。心理学家丹尼尔·吉尔伯特(Daniel Gilbert)将人类的这种能力称为“预感”(prefeeling)能力。

幻想也具有误导性。一种幻想决定了一种体验。然而一个游戏并不是只有一种体验,而是一个能够产生各种体验的系统。

避免幻想的误区的方法:别去想象游戏产生的最佳体验,而是想象那些最差体验。仔细地描述每一个令人沮丧的失败、无聊的游戏过程,以及不清晰的交互等等。

机缘巧合
在游戏开发过程中,大多数真正重要的事情都来自于我们尚未觉察到的未知

能够发现机缘巧合的设计并不只是凭借运气而已。为了抓住这些机缘巧合,需要敏锐的观察力以及强大的适应能力。

游戏设计并不只是一个创作的过程,它还是一个不断 观察和发现 的过程。

创造知识
游戏设计最困难之处并不是具体实现的部分,而是发明和提炼设计中的知识。

创造知识的方法

  1. 沉思
    用很长的一段时间周期来思考一个问题。仔细思考一个想法几个小时、几天,甚至是几年,就有可能最终发现其中隐藏的秘密。 有效的沉思需要两个关键因素。 - 第一个因素是知识。当我们沉思时,其实是在已有的想法之间产生新的关联。已有的想法所包含的内容越多,它们之间产生关联的可能性就越大。 - 沉思的第二个因素是放松。
  2. 研究
    • 有时候,我们通过研究来得到某些具体问题的答案。
    • 随机式的研究,我们并不知道自己学到的东西将会如何应用到实际项目之中。这样做的目的并不是回答具体的问题,而是拓展沉思所需的知识面。
      • 对于游戏设计来说,拥有丰富的精神生活所带来的回报是,它使我们能创造一些独一无二的东西。
  3. 美术方法,它能够在我们双手保持忙碌的同时记录下我们的想法。它把我们引入心流状态,减少对创造力的抑制。
    • 不同的美术创作过程使用不同的方法来达到不同的效果。
  4. 头脑风暴(Brainstorming)是一种半正式的过程,目的是快速产生大量不同的观点。
  5. 书面分析是一种将成形的想法表述出来的形式。
  6. 辩论有一个特定的目的:找出观点里的缺陷。特点就是擅长发现隐藏在假设和逻辑里的谬误。
    • 卓有成效的辩论需要非常专门的技巧和社会条件。
    • 参与辩论的双方都必须是老手。
    • 辩论者的思想必须多样化。
    • 辩论的双方都必须相互尊重。
    • 辩论者不能害怕对方
  7. 测试
    1. 可用性测试(usability)是一个从软件设计中借鉴而来的方法。它的重点是界面和控制。和游戏测试类似,这种测试方法也需要真实用户的介入,以便观察用户是如何操作界面的。
    2. QA测试(QA testing)通过专门的测试人员来进行测试工作,这种测试重点在于发现技术方面的问题。
    3. 焦点测试是市场研究的一种形式,其中参与者可以集体讨论各种各样和产品有关的想法。
  8. 指标在游戏设计中,指标(Metric)这个词是指在玩游戏期间自动收集的数据。 指标能够帮助设计师找到那些在游戏测试时未被发现的小模式和细微的不平衡点。
  9. 发明的方法有些问题不能用已有的方法来解答。在这种情况下,我们需要回顾一下最初的那些原则,然后发明一个新方法来获取我们需要的知识。
  10. 有机流程(The Organic Process) 有机流程 我们只能指引流程的大体走向。因为现实中事物之间的关联性和复杂程度总是远远超出我们的想象。
依赖性:
设计中两个部分之间存在的某种关系,使得其中一个部分发生变化时,也会迫使另一个部分发生变化。

依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法。它能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。

依赖堆栈的示例

依赖性并不是指基础元素不能影响到依赖它的其他元素。依赖性仅意味着,对基础元素设计上的修改会迫使依赖它的元素也发生改变。

层叠式的不确定性:

  • 通过依赖关系的作用,不确定性会大大增加。
  • 层叠式不确定性意味着位于依赖堆栈上层的设计元素几乎经常需要被重新设计。
  • 从依赖堆栈底部的内容开始迭代,随着迭代的进行逐渐向上开发。
设计backlog:
一种无序的流动的储藏库,里面保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容。应该把大多数灵感记录在设计backlog里。 backlog

核心玩法 : 处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。

小规模依赖堆栈:

  • 大多数优秀的游戏把内容删减到只有核心玩法后也仍然可以玩。

权力

泰勒制度
泰勒制度让每一个决定都掌控在那些非常聪明的一小群人手中。位于顶部负责思考的“大脑”指挥着众多听话的“手”。
  • 游戏开发就是泰勒制度不能奏效的工作之一,因为游戏开发牵涉太多的知识。
  • 知识的数量并不是唯一的问题。游戏开发过程中的大多数知识都很难掌握,或者不可能通过沟通来掌握。这些知识被称作“隐性知识”(tacit knowledge)。
分布式思维
没有人可以完全理解开发过程中发生的每一件事,整个开发过程会发生太多事情,一个大脑装不下这么多东西。所以,像蚂蚁一样,在更大的分布式思维中,我们每个人必须做好自己的工作,同时将每个人因局部环境影响而采取的行动合在一起,就呈现出更加强有力的集体智慧。

权利分发:

  1. 充分运用了每一个人的脑子,而不是身体。
  2. 其次,分发权利可以充分利用每个人拥有的局部知识。它充分运用了每一个人的脑力。

一个开发者的自然权利是指,他比团队中的任何人都更适合做出决策。

霸占和信任霸占(arrogation) 是指夺走那些原本属于他人自然权利的决策权。

沟通意图

  • 领导不能事无巨细地告诉下属怎么做每一件事,而应该让他们明白其工作背后更深层次的意图。
  • 下属必须向上和领导简要地沟通新获得的知识。

动力

外在奖励:
和工作本身分开的奖励,通常与某些考核标准下的工作业绩相对应。

外在奖励行不通的原因

  1. 从外部很难判断游戏开发工作的优势。
  2. 外部奖励会磨灭开发者内心对工作的热爱。优秀的开发者需要金钱,但是对于他们中的许多人来说,金钱只是他们从事游戏行业的一小部分原因,最主要的动力则更加人性化。
  3. 外部奖励对那些需要创造力的工作有极大的负面影响。
  4. 它们经常会制造出不适当的奖励,而使项目受到损害。
  5. 它们会分散人们的注意力。它们会把人们的思维从工作本身抽离,使他们宝贵的大脑只想着如何最大化自己奖励,而不是如何对游戏有益 更糟糕的是,外部奖励还可能会导致惩罚。老板可以威胁要解雇某个员工,削减他的薪水,冲着他大喊大叫,甚至对他做出翻白眼和嘲笑这样无礼的举动。这些威胁也许立刻就能够让员工活跃起来,然而这种活跃本身并不足以制作出一个好游戏。游戏设计需要开放的讨论和深度的思考,而这两点都无法通过威胁来实现。

有意义的工作

  • 开发者都想做有意义的工作。
  • 对于游戏开发而言,激励的最高境界是“自我奉献”。
风气(climate)
人们在日常工作过程中所感受到的情感。

风气是能够决定游戏质量的最有力的因素之一,因为它无处不在。无论时间和地点,它都会影响人们诉说、思考,以及行动的方式。

畏惧和热爱 游戏设计需要承担风险和失败,并且在开发过程的各个层面都需要创造力。生气和畏惧会破坏人们承担风险的意愿和他们的创造力。

社交动力 一些能够驱动游戏开发者的社交动力:

  1. 来自游戏测试的动力游戏测试能够为我们的开发决策提供真实、开放、可靠的结果,能产生巨大的动力。
  2. 来自期望的动力如果你相信别人会努力工作,那么这一点将会成为他们努力工作的动力。
  3. 橡皮鸡。那些不严重、不明显、偶尔的社交奖励和惩罚能够在不破坏创造力风气的前提下传递信息。 橡皮鸡的工作原理大致是这样的:如果你导致了构建失败,那么你必须修正这个问题,同时你的桌子上会放置一个由橡皮制成的玩偶鸡,以示惩戒。并且在下一个倒霉蛋导致构建失败之前,橡皮鸡会一直待在你的桌子上。整个过程都不需要讨论,也不会出现直接的言语冲突。只是在你回到自己的座位上时,发现键盘上有一只沉静安详的橡皮鸡,它的橡皮眼睛仿佛在不断地嘲笑你,仅此而已。
  4. 进步原则进步原则是一种研究事实,它表明对优秀的内在工作状况、贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。

复杂的决策

一些决策效应:

  1. 设计效应是指决策对游戏所产生的影响。
  2. 开发成本是指执行一个决策所需的资源。
  3. 不成熟的负担是指,由于手头的工作不得不依赖于游戏中某些未完成的部分而导致的成本。
  4. 重大故障风险是指因系统不成熟引起的重大故障所带来的成本。
  5. 流程负担是指对工作进行跟进和规划所需的成本。
  6. 政治效应会影响开发者之间的关系。
  7. 文化效应会改变开发人员的习惯,以及开发团队的风气。
  8. 决策成本是指制订正确的决定所需的成本。

价值

价值
在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。这是人类追求的一种品质。从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身。

开放

  • 开放意味着尊重并接受你并不认可的意见。
  • 开放并不只是让大家畅所欲言,它意味着用开放式的肢体语言和真诚的讨论表达出对他们所做贡献的尊重。
  • 让自己的思想更开放的第一步是相信你自己的想法也具有不确定性。

坦率 开放是接受他人的意见,而坦率则是拥有自己的想法,并且乐意将这些意见表达出来。坦率意味着鼓足勇气提出截然不同的意见,尤其是在保持沉默更加容易的时候。

谦虚 傲慢会让我们过度规划,也会让我们过于自信而过早对别人的作品下定论。傲慢还会导致我们对游戏测试不充分而无法暴露出设计中的某些缺陷。

渴望 渴望是这样的一种信仰:无论我们做过什么,我们都可以做得更好。这是一种想要最大程度提升自我的渴望,而不管外界对你的期望如何。

结束语

本书所讲述的内容都是模式和假设,而不是现实和真理。

游戏是生活的缩影。

最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来。

游戏设计相关书籍

《思考,快与慢》,胡晓姣、李爱民、何梦莹译,中信出版社(2012年7月)。

《故事的解剖》,戴洛棻、黄政渊、萧少嵫译,漫游者文化(2014年7月)。

《全景探秘游戏设计艺术》,吕阳、蒋韬、唐文译,电子工业出版社(2010年6月)。

《黑天鹅:如何应对不可预知的未来》,万丹、刘宁译,中信出版社(2011年10月)。

《失败的逻辑:事情因何出错,世间有无妙策》,王志刚译,上海世纪出版集团(2010年12月)。

《心智探奇》,韩定中、刘倩娟译,台湾商务(2006年1月)。

《谈判力》,王燕译,中信出版社(2012年8月)。

《妙趣横生博弈论》,董志强、王尔山译,机械工业出版社(2009年8月)。

《哪来的天才?》,张磊译,中信出版社(2009年9月)。

《DOOM启示录》,孙振南译,电子工业出版社(2004年5月)。