《体验引擎-游戏设计全景探秘》(Part 2)

本文主要整理《体验引擎-游戏设计全景探秘》的第二部分,按照书中目录的结构记录游戏制作方面的一些原则/理念。如书中所说,我们并不能通过一本书而精通游戏设计,因为游戏设计需要经验的积累。在学习游戏设计的过程中,也并不是所有的经验都会有用。学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。

优雅

优雅
良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。

浮现的优雅

浮现
指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。
促进浮现
指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。

当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。

感知优雅机制的简单规律:

  1. 和多数其他游戏机制交互的那些游戏机制有可能是优雅的。
  2. 简单的机制有可能是优雅的。
  3. 能够以多种方式使用的机制有可能是优雅的。
  4. 与其他机制作用不重复的那些机制有可能是优雅的
  5. 对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的.
  6. 和已存在的机制规模相类似的那些机制有可能是优雅的。
  7. 频繁地重复使用的机制有可能是优雅的。
  8. 不对游戏内容施加限制的机制有可能是优雅的。
  9. 能够充分利用已有界面表现能力的那些机制有可能是优雅的。

设计本身的形式并不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。

技巧

挑战可以带来竞争的紧张感,以及胜利的喜悦。如果挑战的难度太大,玩家会感到沮丧,而太容易则又会让人觉得无聊。能够产生心流的优秀体验就存在于这两个极端之间的“古迪洛克地带”(Goldilocks zone)

技巧性的处理意味着需要理解技巧性的上限和下限。 设计师需要决定如何以及是否拓展这些限制来吸纳更多的玩家,同时也意味着需要懂得如何创造有意义的技巧测试,并且这些测试需要平衡真正的失败,以便真正出现失败的时候不会破坏游戏体验。

深度

深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。

一个游戏的技巧上限指的是技巧的级别已经达到无法再进一步改进的程度。如果这个技巧的级别超越了人类的极限,这个游戏就是一个无止境的、不能被任何人完全掌握的深度游戏。

无障碍

技巧障碍(skill barrier)
玩这个游戏必须掌握的基础技巧。

深度和让游戏有趣的最高技巧有关,而无障碍则与玩游戏所需要的最低技巧有关。几乎所有的游戏和玩具都有一个技巧下限,玩家需要达到技巧下限才能正常地玩游戏。

技巧范围

技巧范围(skill range)
一个游戏展现其挑战性所需要的技巧级别的范围。

技巧范围 制作一个有深度,或者无障碍的游戏十分困难;而制作一个两者皆有,并且拥有宽泛的技巧范围的游戏更是难上加难。这也是对设计师的最大挑战。

没有明确目标的技巧

有些游戏并没有明确的目标。如《模拟人生》(The Sims),以及《我的世界》(Minecraft)都允许玩家自由地探索、建造或者交互,游戏本身并没有输赢一说。

这类游戏可以称作玩具,游戏中并没有预定义的目标,但他们也能够通过表达一些有趣和不明显的,同时可以学到的特性而获益。即便玩具也是可以有深度的。

技巧范围的延伸

自我再造(Reinvention)

随着玩家技巧的提升,游戏会不断地进行自我再造扩展其技巧范围。如虚拟竞技场的技巧范围:

技巧范围

根据技巧范围的不同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段(manual)、情景阶段(situational),以及心理阶段(mental)。

弹性挑战(Elastic Challenge)

弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。正如我们可以体现不同程度的成功那样,我们也可以体现不同程度的失败。

训练

好的训练方式是潜移默化式的。

  1. 有些游戏会将训练融入到背景故事中。
  2. 我们可以把训练内容转变成弹性挑战。
  3. 让训练不那么烦人的最佳方法是,当不需要的时候就直接跳过。问题在于,如何判断玩家是否需要教学。如下面几种方法,但不管是哪种方式,原理都一样:出现得最少的训练内容就是不需要的训练内容。
    • 有些游戏允许玩家自己决定是否跳过训练内容
    • 还有一些游戏通过对玩家的测试来决定展现哪些训练内容
    • 有些游戏甚至提供适应性的训练方式:不同于按部就班的教学顺序,只有在察觉到玩家缺少某种知识的时候,教学内容才会出现。

情感维持

如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。

改变难度

改变难度意味着改变整个游戏的挑战级别。在技巧范围的图中,对应的效果就是向左或者向右平移整个范围。

  1. 显式的难度选择会询问玩家想要哪种难度。
  2. 适应性的难度会根据玩家的水平悄悄地调整游戏难度。
  3. 隐式的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别。

处理失败

不要因为失败而惩罚玩家。找一些其他的办法来产生紧张感。

失败陷阱

有时候,游戏对玩家的惩罚要实际上比预想中严重得多。

失败陷阱
玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况。

解决方案:

  1. 弹性的失败条件可以解决这个问题。
  2. 通过直接结束游戏来绕过失败陷阱。(如:投降机制)
  3. 单人游戏可给予玩家提示让他们知道自己被卡住了,同时悄悄调整游戏难度,或者给出另外一个替代的挑战。

故事

故事叙述工具

故事叙述工具
一种能够在玩家的脑海中形成故事情节的装置。
  1. 使用预先定制的图像和声音。(如文字、可翻阅画面、可探索空间)
  2. 创造一些机制,能够根据玩家的决策和反应随意地创造剧情、角色,甚至是主题。
脚本故事

直接嵌入游戏的事件,并且它们总是以相同的方式展示。

脚本故事最基本的工具是过场动画,我们可以在其中使用所有从电影中学到的技巧。不幸的是,过场动画会不可避免地破坏游戏流程,因为它会屏蔽所有的交互行为。如果过场动画太多,在游戏和过场动画间来回切换时,会给人一种停停走走的感觉。这并不是致命的问题,因为在两段紧张刺激的游戏过程之间插入过场动画能够让玩家适当地放松和休息。话虽如此,过场动画依然会让人觉得不协调。

软脚本
脚本序列
一种加入了少许控制的脚本故事。它在播放事先制作好的事件时,不会完全屏蔽与玩家交互的界面。

即使脚本序列已结束,使用了软脚本后游戏和玩家仍然保留一定程度的交互性。

好处: 不会破坏当前的游戏流程,因为玩家仍然可以进行一些操作 缺点: 是它剥夺了游戏设计师的控制权。

每一个脚本序列都必须在玩家造成的影响和设计师的控制范围之间找到平衡点。如何取舍则取决于需要展示的故事事件,以及游戏的核心机制。

世界性故事
定义:
一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关联的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物来进行叙述的。
方法:
从最基础的层面来说,世界性故事通过环境中所展示或者缺失的特征来说明某些状况,或者是一段历史。
  1. 世界性故事可以利用各种文化象征的关联性和玩家交流。
  2. 世界性故事也可以用文字来进行描述。音频记录也可以做到这一点,只不过是用声音代替了文字。视频记录让这个概念又明显地更进一步。
  3. 有些故事叙述的工具兼有世界性故事和脚本故事的特点。比如,一条通过喇叭播放的消息,一本路人遗落的宣传手册等,都能够由近及远地带来一些由故事事件所引发的消息。这些发生在当下的事情看起来像是脚本故事,然而它们也会与世界中的其他事物产生交互,所以它们并不只是预先设置好的情节元素而已。

优点:

  1. 避免了许多因运行脚本事件的同时还要与玩家交互所产生的问题。
  2. 世界性故事可以不使用线性叙述方式,我们也就不用强迫玩家在游戏过程中必须遵循指定的路线。 3.它允许玩家反复地体验游戏内容,因为玩家并不能都在第一次玩游戏的时候就可以发现所有的细节。
世界观的一致性
当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会得以加强。
浮现的故事
浮现的故事
在游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。
浮现的故事是一种叙述故事的工具
因为通过设计游戏机制,设计师间接地创作了游戏中浮现的故事。
把浮现的故事看作是一种产生故事内容的技术
它能够产生原创的内容。设计师规定了游戏机制的范围和作用,然而,要通过游戏机制、玩家的抉择,以及各种机遇之间的相互作用,才能决定每一个浮现的故事的实际内容。这是一种相当优雅的故事创作方法,因为它把编写故事内容的工作交到了游戏系统和玩家的手中。同时,这种方法还可以产生无止尽的原创故事。

上述两种观点里,第一种强调了设计师所具备的控制权,第二种强调的是设计师所不具备的控制权。其实它们都指的是浮现的故事,只是审视的角度不同而已。

有些效果只有浮现的故事才能达到,因为 只有浮现的故事才能打破虚构和现实之间的界限。

妄想

妄想(apophenia)是人类与生俱来的一种能力,通过这种能力可以从复杂的数据中看到自己想象的图案。

  • 妄想使得我们可以为浮现的故事添加一些鲜活的角色和感觉。
  • 计算机不必完全模拟现实中的人类思维,它只需要让玩家的思维将游戏中的事物转换成有智慧的生命体

标识

设计师能够利用虚构来标识(labeling)业已存在的游戏机制,以此来加强浮现的故事。

妄想使得标识能够奏效。但是不管怎样,只要给予少许提示,人类的思维就能够看到这些故事。这里加一个标识,那里加一个名字,整个故事就会在人们的想象中生根发芽。

抽象(Abstraction)

展示和告诉给玩家的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多。

保存记录

可以通过记录游戏中的事件来突出浮现的故事,以及提醒玩家游戏中发生过的事情。这样的话,玩家就不必记住所有的事情才能在脑海中构建出一个完整的故事。

体育解说系统

一个优秀的体育解说员能够把场上的角色、紧张的氛围、比赛的高潮,以及最终的结局组成一个完整的故事,让人明白场上所发生的不只是一群野蛮人互相冲撞。游戏也可以利用这种原理来创造一种能够解释和连接游戏事件的系统。

当解说系统并没有讲解出全部内容,而是激活了玩家自身的妄想能力时,效果是最好的。

故事顺序

一个具有充分自由度的游戏应该允许玩家随意体验游戏所叙述的内容。但大多数叙述工具仍然需要在顺序可控的情况下使用效果才更为出色。

游戏设计中能够改变故事顺序的方法。

  1. 游戏关卡(level)是最基础的控制故事顺序的方法。方法很老套,但是却简单有效。
  2. 任务(quest)是另一种经典的控制故事顺序的方法。任务是一种存在于庞大和无序的游戏世界之中的、独立的小故事。
  3. 还有一种控制故事顺序的方法是障碍(blockage)(如锁住的门、完成任务才放行的守卫、关掉灯才能通过的摄像头等)。
  4. 技巧门槛(skill gating)是一个较为柔和的控制故事顺序的手段。如果越过了技巧门槛,玩家可以在游戏开始的第一时间就体验游戏的全部内容。然而,有些内容仍然需要玩家使用某些技巧之后才能通过。
  5. 基于时间机制的游戏,事件总是会在固定的时间触发(如不同等级体验不同的内容)。
  6. 简单的空间安排也能够柔和地控制故事的顺序,因为相比那些距离较远的游戏内容,玩家总是倾向于就近选择。

故事结构

配置和组合这些控制故事顺序的手段方法:

  1. 最基础的方法是一种被称为“珍珠串”的结构。在这种结构里,每一颗珍珠都是玩家可以自由移动以及和游戏机制交互的舞台,每一颗珍珠都是通往下一颗珍珠唯一的路径。 珍珠串
  2. “中心辐射”(Hub and Spokes)模式如下图所示。 中心辐射
  3. 模拟现实生活中的各种选择,为每一个有可能出现的选项创建对应的结果。这种天真的结构存在一种致命的缺陷,如下图所示。 分支 所有可能出现的选项很快会呈现出爆炸式的增长。由于任何一个玩家在体验某个故事的时候都可能会漏掉大多数的内容, 解决方案:让绝大部分的内容都自然浮现。如果游戏中预设事件的数量达到了某种显著的程度,我们就必须采取行动来减少分支的数量。
  4. 通过使用“分支任务”(side quest)和“故事聚合”(story convergence)的方式。分支任务会在故事主线以外设置一些内容,玩家可以完成也可以不完成,而无论如何都不会影响到游戏的故事主线。故事聚合则允许玩家选择从故事主线延伸出的分支,之后再重新汇合到主线之中。 分支任务
  5. 更加细致地结合各种故事排序的方法,以满足游戏的实际需要。 《洛克人2》 《质量效应2》

代理权问题(Agency Problem)

这里的代理权指的是,制订的决策以及采取的行为能够影响游戏世界的能力。

玩家和角色的动机一致性

有许多代理权问题是由于玩家的动机和他所控制的角色的动机不同所导致的。

“跳桌行为”
由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。

解决“跳桌”的问题的方法:

  1. 虽然可以禁止玩家跳桌,但是这样做会使玩家不再相信游戏机制的真实性,削弱了他们的参与感。
  2. 允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上桌子”的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌”行为。
  3. 把“跳桌”的行为融合到游戏的叙述内容之中。
  4. 在设计游戏的时候,让玩家的动机和能力能够与他们的性格特点保持一致。

人类交互的问题

为了在游戏中引入人类交互,我们可以使用一些手段来规避这些媒介的局限性。

  1. 我们可以修改虚构层的设定,使得在游戏中不能直接和其他人类(或者类似人类)的角色交互是顺理成章的事情。
  2. 游戏中的对话树能预设一系列玩家可以执行的行为,并且让其他角色的反馈相互匹配来处理人类交互。
  3. 就像对话树中的可选项一样,我们也可以重用游戏中的一些标准动作。
  4. 多人游戏可以利用真正的玩家来充当游戏中的各种角色。

决策

从整体上来看,交互性体验是由各种交互、思想,以及情感掺杂在一起的,难以捉摸。为了充分理解交互性以便更精细地制作游戏,我们需要仔细研究交互过程中的每一个单位。这些单位就是决策。

我们不能一个接一个地设计决策,而是必须创造出一个能够在游戏过程中产生决策的系统。游戏的核心是交互性,而交互性的核心是做出决策的那些瞬间。

感受未来

并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。

可预测性

如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测。

如果想要预测未来可能发生的事情,首先需要有一个易于理解和具有一致性的系统。

可预测性和预设决策

对于最好的预设决策而言,玩家总是会出于虚构层面的原因而做出自己的选择。

预设的选择也能够实现某些目的。预设的选择允许玩家和游戏设计师一起创作剧情。

可预测性和AI

AI能够思考的东西越多,玩家能够思考的东西就越少。

把AI理解为与其他游戏机制相类似的一种游戏机制,而不是模拟真正的人类的思维。如果一个角色能够遵循一些简单明确的、可预测的,以及具有一致性的规则,那么相比模拟现实中混乱的人类逻辑而言,这个角色在游戏中的表现会出彩得多。

例外:某些情况下,虚构会比机制驱动的决策行为更为重要。如果一个游戏的情感触发器的核心内容是各种AI角色之间的复杂交互,那么就算牺牲简单AI所具备的可预测性也是值得的。

信息平衡

信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。

信息平衡有两种错误的用法,分别是“信息匮乏”(information starvation)和“信息过剩”(information tlut)。

信息匮乏

不一致或者难以理解的系统并不是破坏可预测性的唯一方式。如果对于当前发生的情况,玩家并没有掌握足够的信息,那么可预测性也会被破坏。这叫做“信息匮乏”。

  • 在游戏中,只要隐藏一些信息,就经常会出现信息匮乏。
  • 在个别情况下,信息匮乏反而是游戏的一种设计目的。
  • 即使在那些优秀的游戏中,提前设计好的挑战准备问题也会经常出现。
  • 因为游戏的虚构层面所传达出的信息总是模棱两可的。玩家制订决策所需要的重要信息通常只是一些纯粹的游戏机制,比如伤害统计、移动频率的各种统计数据等等。
  • 有时候互联网会为我们解决信息匮乏的问题。如FAQ。
  • 一个有用的FAQ也是一种警告。当FAQ能够让一个游戏的体验获得明显提升的时候,这个游戏就有可能是信息匮乏的。

信息匮乏是一种具有隐蔽性的问题:

  1. 由于设计师自身对游戏的理解十分充分,因而无法发现这种问题。
  2. 即使发现这样的问题在情感上也很难接受。

信息匮乏对于设计师而言常常是不可见的

  1. 对于游戏设计师来说,信息匮乏很自然就是不可见的。
  2. 信息匮乏还会通过另外一种更加具有隐蔽性的方式隐藏自己:它会从情感角度迫使我们不愿意去发现它们。
信息过剩

信息太少会导致决策混乱而且无规律,信息过多则彻底抹杀了决策。

有时候仅仅通过删减信息就可以产生决策。信息过剩也可以说是一种被错过的机会。对付信息过剩的最麻烦之处在于:首先要意识到当前存在信息过剩的情况。

隐藏信息的方法

  • 在一个信息不完整的游戏中,对于有些玩家而言,部分游戏状态是不可见的。
  • 信息能够隐藏于未来所发生的复杂的因果关系之中。
  • 信息会隐藏在玩家的各种内心状态之中。
  • 速度会使得信息不可见。

有问题的信息源-虚构的歧义

来自虚构层面的信息经常会产生歧义,因为玩家无法分辨哪些虚构是真正的游戏机制,哪些不是。

优秀的游戏决策,包括优秀的谜题设计,总是会涉及游戏机制的某些特殊用途,并且这些游戏机制通常的用途是显而易见的。

玩家应该知道和问题有关的全部机制。决策的关键在于,如何使用这些机制来找到解决方案。

这个原则有一个例外,就是当那些决策自身只具有虚构层面的意义时

游戏超信息

游戏超信息是
玩家从游戏以外的真实世界收集到的和游戏有关的信息。

游戏超信息导致的问题通常难以发现,他们通常不会彻底地破坏一个游戏,但是会影响玩家的思维过程,从而减弱游戏的可玩性。

处理游戏超信息的方法

  1. 标准方法就是承认游戏超信息的存在,将游戏超信息视为一个游戏设计层面的约束条件
  2. 疯狂的方法则是彻底击溃玩家所期望出现的那些想法。

决策和心流

心流是优秀的游戏体验的基础。游戏设计中的很多问题实际上都和心流被破坏有关。真正的心流并不是凭借数量来覆盖游戏中方方面面的体验。相对而言,心流更像是一种极为精巧和具有即时性的决策触发器

为了让玩家的思维保持活跃状态,我们需要以适当的频率不断地传递决策给玩家的大脑。

决策范围

决策范围(decision scope)是指制订一个决策所需要思考的内容。

  1. “无须决策”指的是那些答案非常明显的决策,以至于它们都不能称之为决策。
  2. “快捷决策”是最小的一类有意义的决策。这些决策可能只需要不到一秒钟的时间来进行思考和简单的推理。
  3. “战略决策”是稍复杂的决策。这一类决策可能需要花费1~5秒钟来思考,并且会明显地占据玩家的主观意识。
  4. “深奥的决策”是需要10秒钟或者更多时间来思考的大型决策。这种大型决策需要大量的信息,以至于这些信息已经超出了游戏本身,必须从玩家的情感、文化,以及人性等更为广阔的知识层面获取。这些决策让玩家审视自己的内心,深入地探索自己的思想、回忆,以及情感,并且绝不放过任何有用的信息。

平衡性

平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具、单位、策略、团队,或者游戏角色的威力。

平衡性的目的

平衡是一种方法。它指的是改变不同游戏机制的相对威力。这种方法几乎可以用来实现任何目标。

公平性的平衡

有些游戏本身就是公平的,因为在开始游戏时,玩家都是一样的状况。这种游戏被称作“对称性游戏”。

大多数游戏是非对称性的。在这些游戏里,玩家开始时的状态就各不相同。非对称性往往是游戏的固有特性。

除了对称性和平衡的非对称性以外,还有第三个选择。我们可以刻意创建不公平的游戏。这种做法失去了竞技性,但是也会带来公平的游戏所不具备的独特体验。

深度的平衡

深度是游戏的一种特性,它能够通过很高的技巧性创造有意义的玩法。平衡性是深度的基础。

目的:平衡处于各种状态下的玩家所选择的策略。

策略:玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。

策略也可以极其复杂。这种策略并不是单一的动作,而是由各种偶然性所组成的集合。这些策略依赖于多种道具在具体情况下的共同作用,同时它们也是针对性的抗衡对手的策略组合。

当我们平衡各种策略时,我们就制造了丰富的游戏体验,因为所有玩家的决策都会涉及具有更多变化的、更加细致的思维过程。于是,游戏的深度也会随之增长,因为即使对于拥有超高技巧的玩家来说,他们也无法完美地处理如此复杂的思维过程。

其他的平衡

平衡性的核心是产生公平的玩法和细致的决策。然而,即使通过调整平衡性而制造出了绝妙的决策和完美的公平性,如果破坏了故事的连贯性,流程和节奏,叙述性,或者清晰性的话,这种平衡性也是得不偿失的。

对平衡性的调整必须控制在以上这些限制条件之内。或者说,改变平衡性所带来的好处至少要能够抵消对游戏体验的影响。因为平衡性会影响一切。

策略退化

策略退化(degenerate strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择

可选策略数量的误区

很明显,对于一个能产生诸多影响的决策,我们需要多个能够产生满意结果的可选策略。如果只有一种可选策略,这种策略就会退化,决策也就失去了意义。

追求丰富玩家的内在体验相比单纯的增加策略数量而言,更加小巧、简练、重点突出,以及优雅。

平衡和技巧

一个游戏可能对于某种技巧水平范围的玩家来说平衡的,而对于另外一种水平范围的玩家来说是不平衡的。因为不同水平的玩家所使用的策略不同。

平衡的对象

对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。

是否需要平衡性

对所有游戏来说,设计师都必须决定对高技巧范围平衡性的追求是否有价值。这个问题的答案取决于游戏对技巧性挑战的关联性有多大,以及其他因素(比如艺术性和故事性)的体验有多少。

追求技巧范围的完美平衡需要付出很高的代价,这意味着在所有技巧水平范围内,任何可能导致策略退化的想法都必须被剔除,这种限制将许多在其他方面有价值的想法拒之门外。

低技巧水平的平衡性相对要简单得多。只要退化的策略不是非常明显,那么就无伤大雅。还可以在游戏中加入一些能够产生强烈的叙事或者社交体验的机制,即使它们可能会造成策略退化。测试这些内容的平衡性也很简单

对于一个试图拥有无限深度的游戏来说,高技巧的平衡性是游戏必须包含的特性。如果无法立足于技巧性的玩法,这个游戏就失去了意义。这意味着需要通过大量的设计使用大量资源来进行平衡性的测试和分析,删除很多不平衡的虚构层面的想法,甚至允许在低技巧水平时出现不平衡。这些都是设计一个大师级游戏所必须付出的代价。

对于竞技强度不是很高的游戏,设计师应该平衡中低技巧水平。这些游戏的意义是社交性、故事性,或者是其他非技巧性的情感触发器。所以,这种游戏并不值得像对待平衡高技巧那样付出昂贵的代价。

平衡性的挑战和解决方案

调整一个机制不仅会改变我们希望改变的策略,同时也会改变所有与其相关联的策略。

平衡的方法

  1. 找出一个道具基础的作用和特性。尽可能地最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。
  2. 为了解决问题,就算删除的东西再多也要忍痛割爱。
  3. 不要冲动。不要看到问题立马过去调整。
  4. 偶尔制造一次奈杰尔·塔夫奈时刻,把旋钮调节到11。故意的违背常规。
  5. 不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。
  6. 不要只思考听到的故事。通过大量的测试在脑海中构建一种思维模型,从而清楚地了解到游戏作为一个系统运行的效果。只有到了那时,你对游戏才会有一个大致的了解,才能基于此做出具有平衡性的决策。

多人游戏

博弈论

博弈论能够帮助我们分析那些玩家必须对彼此的行为做出预测和回应的状况。

“策略交互”(strategy interaction)
把博弈论游戏称为“策略交互”。我们设计的游戏内容会包含许多策略交互,而每一种策略交互都可以运用博弈论来分析和研究。

纳什均衡

博弈论的核心理念是“纳什均衡”(Nash Equilibria)。

如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡。

纳什均衡在多人游戏中至关重要,纳什均衡是稳定和能够自我巩固的。非纳什均衡的配置是不稳定和能够自我变化的。

只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔。

石头剪子布和猜硬币

对于策略类的交互而言,唯有“石头剪子布”和“猜硬币”是优雅的设计模式,“石头剪子布”适用于对称性游戏,“猜硬币”适用于非对称性游戏。其他任何方法都只是无意义地累加更多的策略而已。

混合策略

混合的纳什均衡是这样的一种纳什均衡:预设一系列具有固定概率的策略,然后让玩家从中随机选择一种策略。

关键:在均衡状态下,每一种可选的出招都具有相同的收益。

心理战

心理战(Yomi)是一种思维博弈的游戏,这种游戏通过预测对手的动向、欺骗对手,以及使用计谋等方法获取博弈论数学因素以外的优势。

  • 当玩家能够流畅地组合使用各种策略时,就会产生心理战。
  • 复杂和难以量化的收益能够产生心理战。
  • 随机心理能够产生心理战。
  • 操纵信息能够产生心理战。

玩家操纵信息的基础方式有以下三种。

  1. 通过获取信息来提升自己的决策效果。
  2. 拒绝给予他人信息。
  3. 散布假信息来蒙骗对手。

心理战要求玩家的数量不能太多。

破坏性的玩家行为-目标分歧

“目标分歧”(Divergent Goals)
某些玩家追求的某些目标破坏了其他玩家的游戏体验,这就会造成。
蓄意破坏
为了让自己获得乐趣而故意对其他玩家的游戏体验造成破坏的行为。

解决方法;

  1. 众多的玩家数量是一个能够有效对抗目标分歧的方法。
  2. 不允许游戏中存在蓄意破坏行为。
  3. 通过某些维护治安的机制设立一个防备的底线,比如使用投票(将玩家踢出队伍等)或者系统管理员等等。

我们并不需要解决所有的问题。游戏设计师必须识别出最具破坏力的行为,然后想办法解决它们。当蓄意破坏行为的严重程度降低到一定级别(无危害行为)时,就不值得为了解决这些行为而让核心游戏内容受到影响。

破坏性的玩家行为-技巧差异

方法:

  1. 简单和优雅的设计是缩小技巧差异的最佳基准。
  2. 开发一种匹配算法,使得玩家可以找到和自己水平相近的其他玩家。
  3. 游戏可以通过良好的适应性训练来减少技巧差异。
  4. 降低玩家之间的相互依赖来降低技巧差异的重要性。
  5. 游戏中没有分担的失败,而只有分享的胜利。

动机和实现

多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure)

多巴胺的动机理论
追求快乐能够引发某种动机,而快乐的源泉是多巴胺。于是,这个理论模型一直持续了很多年。然而之后,问题开始逐渐显现出来。

多巴胺动机

多巴胺并不是在人们得到奖励的时候出现,也不是在得到奖励之后出现:相反,多巴胺在奖励之前就会产生。

我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。

奖励预期

制造多巴胺动机最主要的方法: 制造令人期待的奖励。

强化程序

强化程序
一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励。
固定比例

固定比例的强化程序对于行为会产出固定比例的奖励。 就自身而言,固定比例的强化程序是一种比较差的动机。它会让玩家长时间都处于沉寂的状态,只有当玩家想要得到下一个奖励的时候,他才会再次活跃起来。这种长时间的碌碌无为很容易造成玩家流失。

可变比例

可变比例的强化程序和固定比例的非常类似,只是其奖励的比例每次都会变化。通常来说,可变比例奖励会出现在随机数量的行为之后。

其他的强化程序
  1. 一个固定时间间隔(fixed interval)的强化程序会在玩家得到某个奖励之后,经过一段固定的时间再次产出奖励。
  2. 一个可变时间间隔(variable interval)的强化程序使得玩家在拾取某个奖励之后,经过随机的一段时间就可以重新获得该奖励。这种强化程序会持续地激励玩家,但是强度比可变比例的要低一些。
  3. “低回应率差异化强化程序”(differential reinforcement of low response rate schedule)和固定时间间隔的强化程序比较类似,只是有一点除外,即如果玩家过早地尝试获得奖励,时间间隔就会重新开始计算。于是,这种特性就使得活动的触发频率较低也较为稳定。
  4. 高回应率差异化强化程序”(differential reinforcement of high response rate schedule)则正好相反,玩家必须在规定的时间间隔之内完成一定数量的活动才能获得奖励。

叠加的强化程序

强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。

浮现的强化程序

大多数强化程序都不是直接设计出来的。实际上,它们是从游戏的底层系统浮现出来的。

外在和内在动机

外在奖励可以取代甚至摧毁游戏自身所能够提供的满足感。

奖励的一致性

奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。

设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,而这些奖励应该是玩家本身就想要的东西。

玩家的悔恨感(Player’s Remorse)

当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了他动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。

一段引自书中与游戏设计的方法论无关的话(被狠狠的打动了):

然而,我还是能够从设计师的角度说说自己的看法。我认为,对于任何希望能够精心制作出好游戏的设计师而言,他们所希望的都不仅仅是斯金纳箱。从长远来看,这个观点可能也是唯一一条可持续发展的道路。那些奖励驱动的游戏会吸引大量的新手玩家,因为这些游戏的门槛很低。但是在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。

界面

没有被传达到的消息就和没有发生过一样。

象征

象征是指把一个我们所熟悉的外表给予一个新事物,使它更容易被理解。

象征资源

  • 象征可以模拟现实中存在的事物。
  • 象征可以模拟各种文化原型和习俗。
  • 象征可以模拟游戏中存在的各种老套的手段和约定。
  • 象征可以模拟各种逻辑体系。

象征词汇表(Metaphor Vocabulary)

游戏机制其实只实现了真实事物的一小部分功能。游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的。之后,游戏内容必须始终和这个词汇表保持一致。

信号和噪声

噪声指游戏中所有无法向玩家的内心传递有意义信息的信号。

噪声主要有两种成因:复杂的美术效果和过多的信号。

视觉层次

玩家在同一时刻只能接受一定数量的信号。如果信号的数量超过玩家能够接受数量的上限,这些信号就会被玩家所遗漏,并最终变成噪声。

在视觉层次中,所有的东西都会立即出现,但是更重要的信息将会更加显眼,以便人们在第一时间就能够注意到它们。

冗余(Redundancy)
  1. 强制玩家注意某些重要的内容。但是强行让镜头指向某个方向,弹出干扰游戏流程的对话框,以及其他的强行吸引玩家注意力的机制会影响游戏流程和沉浸效果,并且会因为解决一个问题而引发更多其他的问题。

  2. 接受玩家可能会漏掉某些重要信号的现实。然后,我们可以多次传递某个重要的信号,而不是强制玩家去注意它。冗余指的是,即使玩家错过了一半的游戏内容(这是一个相当合理的比例),仍然可以理解那些重要的部分。

冗余最简单的表现形式:

  • 同类冗余是指用同样的方式多次传递同样的信息。
  • 可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。
  • 被动冗余是指,如果玩家没有接收到游戏中的首要信息,游戏将会显示次要信息再次提示玩家。

间接控制

间接控制方法可以在玩家不知情的情况下对玩家的行为进行引导。

间接控制的三种基本方法:

  1. 微影响,在不改变既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。
  2. 灌输,通过激活玩家脑海中的某些概念而影响到他们后来的行为。
  3. 社会模仿(social imitation),玩家很自然地会效仿他人的行为。

游戏输入

输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。

操作布局

指导我们将各种操作与游戏中的行为对应起来的两条关键原则:

  1. 映射是指各种物理界面元素和它们所控制的行为之间的关系。
  2. 操作互斥是指不同操作,以及这些操作如何组合使用之间的一种物理关联。

操作感

操作感(Control Feel)通过某个界面传递自己的意图而带来的即时体验。

输入协助

输入协助(input assistance)是针对玩家的原始输入所做的预处理。

操作延迟

操作延迟是指,从游戏接受一个输入到该输入所对应的反馈显示出来的时间延迟。操作延迟无法避免,因为它存在于硬件层面。

大多数现代计算机系统都使用“多重渲染管道”(multistage rendering pipeline),这就意味着计算机系统在任何时刻都需要处理位于不同场景的多个帧。

所有的场景时时刻刻都处于运行状态。如果用图示的方法来表示,看起来就像下图这样。

操作延迟

许多玩家已经学会了通过稍微提前一点进行输入来弥补操作延迟所带来的影响。一个游戏的操作延迟的时间长度决定了玩家必须提前多久做出预测。

设计输入

输入设计的难度颇高,因为人们很难察觉到输入系统的存在。

越好的输入系统反而越难以被理解。

对于输入系统的投入几乎总是能够物有所值。因为即使它看不到也摸不着,玩家依然在玩游戏的每时每刻都会感受到。

市场

设计目的

每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响。 成功不仅取决于优雅、深度和平衡这样的设计原理,也取决于对游戏目的性的理解,如何切入市场,以及游戏的市场定位等因素,同时这些因素也必须体现在游戏的设计上。

市场竞争

竞争性商品(rival good)
一个商品如果被一个人购买,那么这个商品就不能被另外一个人购买。比如,食物绝对是一种竞争性商品,因为这个苹果如果被这个人吃掉了,那么就不能再被其他人吃掉。

游戏设计是“非竞争性商品”(nonrival goods),一旦被创造出来,将其转移给其他用户的成本几乎为零。

这种非竞争性意味着游戏市场是一个赢者通吃的市场。最棒的游戏能获得所有的用户,而其他游戏,即便它们也不错,可就是没有人要玩,因为每个人都在玩最好的那款游戏。

马太效应

马太效应的命名是美国学者罗伯特·莫顿(Robert K.Merton)引自《马太福音》第25章第29节的一段描述:“凡有的,还要加给他,叫他有余。没有的,连他所有的,也要夺过来。”一个受欢迎的游戏或者现象会变得更加受欢迎,富有的人会变得更富有。

创新者的困境(The Innovator’s Dilemma)

对于现任领导者来说,创新者的困境是他们需要面对的一个困难的抉择:是通过舍弃现有的旗舰产品来保持创新性,还是保持现状,等待别人去创新?

创新者的困境抵消了马太效应。从一个小公司的观点来看,一个庞大的竞争对手所具有的规模和资源似乎是势不可挡的,但是大多数的大公司会受到创新者困境的牵制。

细分市场

细分市场
按照兴趣、已有技能、付费能力、文化、既有科技状况,以及地理位置等因素划分出的玩家群体。

游戏所定位的细分市场的规模决定了游戏的潜在回报,因为有些细分市场比较大,利润也相对丰厚一些。

定位于一个较大的细分市场,其不利之处在于竞争会更加激烈,因为这里的利润比较丰厚。

未开发的细分市场

如果所有人都了解每一种细分市场,那么任何一种利润较高的细分市场就会吸引大量的开发者涌入,直到这个细分市场不再那么赚钱为止。最终的结果将会是:市场趋于一种完美的平衡,每一种细分市场产生的利润都几乎相同,并且不会比市场平均值要高。

最好的市场策略是找到一块未开发的细分市场。但是这种策略的难度和风险都很大,因为没有很好的方法可以衡量未开发的细分市场。

价值曲线

游戏设计的市场价值是指能用一些特定方法能够吸引某些玩家群体的游戏体验。

价值曲线是一种游戏对比图,这种图通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分。

下面的图是《杀出重围》加上《生化奇兵》后的效果。 价值曲线

游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。除了重要价值以外的其他价值则无须超越其他游戏。

价值焦点

如果想要在市场中体现出卓越的价值,只是做得比较好或者工作比较努力是不够的,而是需要把资源和侧重点放在那些能够做到极致的方面上。好游戏不会尝试所有的事情,它们只会努力把少数几件事做到最好。

没有人什么都知道

大多数在市场中发生的事情都会超出我们使用的任何模型所能解释的范围。使用一些模型来做分析比什么都不用要好,但是别忘了,这个世界比任何市场调查研究都要复杂得多。

证实偏见

证实偏见(confirmation bias)是指人们在认知事物时,总是倾向于证实他们已知的观点。

设置预期

对于设计师来说,由于证实偏见的存在,设置预期就变得非常重要。

设置游戏预期的方法

  1. 游戏的名字通常是玩家碰到的第一个预期设置。
  2. 市场营销信息。相关的广告、访谈、文章等都会对游戏设置预期。
  3. 玩家之间的口口相传也会设置预期。并且这是最强大的一种预期设置方式,因为它的效果会通过社会压力而放大。

我们无法控制口碑传播,但是我们可以决定游戏名字和市场营销信息。