背景
在Unity项目中,进行场景切换时最常用的便是Unity的SceneManager下的场景同步加载Load接口,在需要时直接调用会很方便,但当下一个场景过大时便需要用到异步加载,鉴于异步加载的一些问题,结合多场景加载的情况设计一个场景加载的框架会更便于场景的切换等功能的实现。以下即为一个简易框架的实现思路。
思路概述
利用单例模式创建一个场景加载管理类,在类中写入多个开启异步加载场景方法的携程的公共方法以适用于同一个项目中的不同加载方式,在单个异步场景加载方法中在具体实现不同具体场景的选择即可。
具体实现代码及其思路梳理
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创建LoadSceneManager类,使用单例模式
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13public class LoadSceneManger : MonoBehaviour { public static LoadSceneManger instance; private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(gameObject); } instance = this; } }
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对不同的场景加载模式创建一个对应模式的加载方法,在方法中开启协程执行对应的异步加载方法
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8public void StartLoadScene1(Action callback) { StartCoroutine(LoadScene1(callback)); } public void StartLoadScene2(Action callback) { StartCoroutine(LoadScene2(callback)); }
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异步场景加载的方法
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42public Text progress;//用来表示进度条,实际项目中可替换slider或image等制作的进度条 private IEnumerator LoadScene1(Action loaded) { float displayProgress = 0; int progressValue = 0; AsyncOperation operation = null; switch (SceneLoad_mode)// { case mode1: operation = SceneManager.LoadSceneAsync("Scene1_name"); break; case mode2: operation = SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2_name1"); break; default: break; } operation.allowSceneActivation = false;//防止场景加载完毕后自动跳转。设置为false后operation.progress最多只能加载到0.9 while (operation.progress < 0.9f) { progressValue = (int)(operation.progress * 100); while (displayProgress < progressValue) { ++displayProgress; progress.text= displayProgress / 100; yield return null; } } progressValue = 100; while (displayProgress < progressValue) { ++displayProgress; if (ProgressUICanvas.instance) { ProgressUICanvas.instance.SetProgress(displayProgress / 100); } yield return null; } operation.allowSceneActivation = true; loaded?.Invoke();//不为空时执行回调 }
说明
- 在实际项目中可能会需要一个单独的场景跳转进度条,这里把进度条以文本的形式表现可以具项目需要进行更改。
- 异步场景加载的方法考虑到不同的模式可能会有不同的加载方式,所以设置了多个加载方法,在方法中可对具体要加载的场景进行选择,这里也可以据项目需要把选择放入场景异步加载的方法中进行选择,传入字符串作为参数也是一个解决办法。